INTRODUÇÃO
Primeiro, um aviso IMPORTANTE. Li no site da SIERRA (www.sierra.com) que foi desenvolvido um PATCH para melhorar a performance do jogo.
Alguns PUZZLES existentes necessitam de um controle “exato” do mouse. Para evitar problemas, a primeira coisa que eu fiz (antes de iniciar o jogo) foi fazer um DOWNLOAD do arquivo “litept2a.exe”, encontrado a partir do link do Suporte Técnico do Site. Fica a seu critério este procedimento.
Existem vários caminhos para resolver este jogo. De tempos em tempos terá que tomar a decisão de qual caminho pegar. Esta decisão não vai influenciar na história do jogo, só muda a ordem de fazer as tarefas, visitar os lugares e resolver os PUZZLES.
Este WALKTHROUGH mostra uma sequência lógica que não necessariamente será a sua. Escolha seu caminho e tire as dúvidas quando necessário.
O seu Inventário fica em um painel abaixo da tela. Nele cabem 4 objetos de cada vez. Os outros objetos ficam armazenados em uma bolsa que pega logo no início do jogo. Quando necessitar de um objeto que está dentro da bolsa, click nela e coloque o objeto no painel, trocando por outro.
Você é um escritor e alugou um CHALÉ no litoral do OREGON. Após algum tempo neste local, faz amizade com o DR. JEREMIAH KRICK que mora no FAROL, junto com sua pequena filha AMANDA.
CHALÉ
O jogo inicia na sua sala, em seu CHALÉ. Observe a sala e click no telefone. Ele aparece em destaque. Click na tecla de mensagens e escute-as.
Preste atenção na última (3ª) mensagem, do DR. KRICK, pedindo sua ajuda. Algo estranho está acontecendo no FAROL.
Click na cadeira e ela arrasta. Abra a gaveta e pegue lá de dentro seus apontamentos. Leia-os e entenda o início da história.
Click em uma pequena caixa que tem em cima da mesa e pegue um isqueiro. Olhe-o em detalhe e veja que pode ascendê-lo.
Vire à esquerda e tenha outro panorama da sala. Click na gaveta da pequena mesa, abra-a, arraste alguns papeis e pegue a chave de um carro.
Pegue do cabideiro um guarda-chuva e uma bolsa. Nesta bolsa vai armazenar seus itens durante o jogo. Olhe o guarda-chuva em detalhe e veja que pode abri-lo.
Click na porta e abra-a. Pegue a chave do carro de seu Inventário e use-a no carro que está lá fora. Assista a sequência.
FAROL
Assim que descer do carro abra a caixa de correio e pegue uma carta. Caminhe até a porta e tente entrar. Ela está trancada.
Olhe para baixo e veja uns vasos no chão. Mova-os vasos e ache debaixo de um deles (muda a cada jogo) uma chave.
Use esta chave na porta e click na fechadura. Entre e veja que a casa está toda escura, impossível andar por ela.
Retorne, caminhe em direção ao carro e não entre nele. Se entrar vai sair do jogo. Olhe novamente para a porta e veja uma caixinha preta, à esquerda da porta. Vá até esta caixinha, abra-a e pegue outra chave.
Vá agora para a lateral direita da casa e veja uma porta de madeira. Olhe a porta em detalhe e use a chave no cadeado, abrindo-o.
Click na porta e pegue ai de dentro uma barra de ferro. Abra a pequena caixa à esquerda e veja 3 chaves. Click nelas e mova as duas primeiras (da esquerda para a direita) para baixo. A 3ª ainda não consegue ligar.
Retorne e observe que a luz da casa ascendeu. Vá até a porta e finalmente consegue entrar no FAROL.